Entwickler von Obduction: "Wir setzen in Zukunft voll auf Virtual Reality"
Cyan hat die Spieleklassiker Myst und Riven entwickelt. Der geistige Nachfolger dieser Spiele heißt Obduction und erschien im August für den PC und mit etwas Verspätung Ende Oktober für Oculus Rift. In einem Interview mit Oculus VR erzählen die Entwickler von der Umsetzung ihres Spiels für die Virtual Reality.
Cyan wurde 1987 gegründet und erlebte den ersten Hype um Virtual Reality in den 90er Jahren hautnah mit. Die Entwickler erinnern sich, wie unausgereift die Technologie damals war: Die Kabel seien so dick und die Brillen so sperrig gewesen, dass man sich fast nicht auf das Erlebnis konzentrieren konnte. Das sei jetzt anders. "Plötzlich war die Technologie wieder da und gab einem das Gefühl der Präsenz. Diese Erfahrung war es, die für mich alles änderte," sagt einer der Entwickler.
Obduction ist ein Übergangsprodukt geworden
Mit der Virtual Reality ging für die Entwickler ein alter Traum in Erfüllung. Dennoch war es nicht möglich, das Spiel ausschließlich für die neue Plattform zu entwickeln. Cyan begann vor drei Jahren mit der Arbeit an Obduction, also zu einer Zeit, in der es noch keine VR-Brillen zu kaufen gab.
___STEADY_PAYWALL___"Wir wussten, wir würden ein Spiel entwickeln, das sowohl auf einen Monitor, als auch auf VR ausgerichtet ist. [...] Wir mussten für die größtmögliche Zielgruppe entwickeln, denn VR steckte damals noch in den Kinderschuhen." Obduction sei deshalb ein Übergangsprodukt geworden.
Das Team gab Anfang November bekannt, dass das Spiel nächstes Jahr für Playstation 4 und HTC Vive erscheinen werde und gibt sich zuversichtlich, dass die VR-Industrie weiter wachsen wird. "Vor drei Jahren hatten wir ein begrenztes Zielpublikum. [...] Das ändert sich gerade. Wir setzen in Zukunft voll auf Virtual Reality."
Die Virtual Reality stellte das Team vor neue Herausforderungen
Eine der größten Herausforderungen bei der Entwicklung Team war es, den korrekten Maßstab für die Welt und deren Objekte zu finden. "Wir hatten am Anfang eine begrenzte Zahl an VR-Brillen. Unsere Designern schufen etwas in 2D und schauten es sich dann in 3D an. Als sie sich die VR-Brille aufsetzten, bemerkten sie, dass der Maßstab überhaupt nicht stimmte." Die Entwickler nennen als Beispiel ein Motorrad, das auf dem Bildschirm nicht weiter auffiel, in der virtuellen Realität jedoch riesig wirkte.
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Eine andere Herausforderung war es, die Vorschriften bezüglich Hardwareanforderungen einzuhalten: "Wir wussten, dass wir mit der Größe der Welt und dem Grad an Details, den wir anstrebten, die Mindestanforderungen sprengen könnten. Wir optimierten das Spiel so gut wie möglich und entschieden uns in letzter Minute, die weite Sicht und den hohen Detailgrad beizubehalten, auf Kosten etablierter Richtlinien."
Das Interview erschien auf dem Blog von Oculus VR.
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