Ausbildungsberuf Gestalter:in für immersive Medien startet 2023
Trotz guter Marktaussichten mangelt es in Deutschland an Gestaltenden für immersive 3D-Welten. Ein neuer Ausbildungsberuf soll die Lücke schließen.
Im Jahr 2021 untersuchte das Bundesinstitut für Berufsbildung (BIBB) den Bedarf an Mediengestaltern für Virtual Reality und Augmented Reality. Eine Voruntersuchung attestierte Deutschland einen deutlichen Fachkräftemangel in diesem Bereich. Die Empfehlung des Berichts: Eine neue Ausbildung sollte die Lücke schließen. So könnten Absolvent:innen mehr Inhalte erstellen – auch ohne einen Hochschulabschluss oder kostspielige Zertifikate.
Nach einem Neuordnungsverfahren zur Entwicklung des Berufs steht sie mittlerweile in den Startlöchern. Die dreijährige duale Ausbildung als Gestalter/-in für immersive Medien beginnt bundesweit ab August 2023. Um Synergieeffekte zu nutzen, findet sie im ersten Jahr zunächst gemeinsam mit dem Beruf Mediengestalter/-in Bild und Ton statt.
___STEADY_PAYWALL___Neue Ausbildung für AR- und VR-Gestalter
Die Lehrinhalte umfassen Themen wie "3D Modeling, 3D Animation, Shading, Texturing, 3D Audio, Entwickeln mit Autoren- und Entwicklungstools wie Unity und Unreal, Streaming, Kundenberatung und Projektmanagement".
"Mittelfristig sahen wir nicht, wie wir den Fachkräftemangel in der Branche hätten ausgleichen können", erklärt die Projektleiterin des Neuordnungsverfahrens Dr. Heike Krämer vom BIBB auf einer Info-Veranstaltung in Hamburg. "Eine akademische Qualifizierung hätte den Bedarf auch nicht decken können", da sich deren Absolvent:innen erfahrungsgemäß häufig für andere Tätigkeitsfelder entschieden, so Krämer.
Die ausgebildeten Gestalter:innen für immersive Medien arbeiten in verschiedenen Produktionsbereichen, etwa in Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality-Unternehmen. Mögliche Einsatzgebiete sind Teams in der Games-Branche, in Marketing- und Kommunikationsagenturen oder auch in Filmproduktionsfirmen, die sich mit neuen Medien beschäftigen.
Die Hauptaufgabe der Gestaltenden für immersive Medien ist es, anderen Teilen von Entwicklungsteams "zuzuarbeiten". Mit ihren räumlichen Aufnahmen, Modellen und Animationen leisten sie praktisch die Vor- oder Detailarbeit für 3D-Artists, Fachinformatiker:innen oder studierte Programmierer:innen, die das Projekt in größerem Stil verwalten.
Die Ausbildung vermittle Basiswissen in verschiedenen Bereichen, sagt Uwe Zimmermann, Sachverständiger des Bundes für die Erarbeitung des Ausbildungsrahmenplans, auf dem Event. Darüber hinaus lernen die Gestalter:innen aber auch, ab welchem Punkt sie bei ihrer Arbeit Spezialist:innen für bestimmte Aufgaben benötigten.
Zuarbeit für virtuelle Welten
Wie diese Zusammenarbeit in der Praxis aussehen kann, erläutert Helge Berlitz-Olle von der Beruflichen Schule Farmsen. Während sich die akademisch ausgebildeten Teammitglieder beispielsweise um das Leveldesign eines VR-Spiels kümmern, erstellen die Gestalter:innen für immersive Medien auf Anweisung die Inhalte dafür.
Sie optimieren diese Inhalte nach bestimmten Vorgaben, damit sie nahtlos in die Unreal- oder Unity-Engine importiert werden können. In der Ausbildung lernen sie aber nicht nur Details wie den geometrischen Modellierungsprozess, etwa mit "UV-Koordinaten", sondern auch die Systeme dahinter.
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"Ein Gestalter für immersive Medien muss aber auch Kenntnisse haben, die darüber hinausgehen, er muss zum Beispiel wissen, was Visual Coding ist", so Berlitz-Olle. "Ganz am Schluss der Ausbildung erarbeitet er auch ein eigenes Projekt, aber meist arbeitet er zu. Dann handelt es sich nicht um eine freie, gestalterische Arbeit. Das ist der wichtigste Unterschied zum Akademiker."
Ein weiterer Bestandteil des Lehrplans ist die Vorführung möglicher Lösungen direkt beim Kunden. Eine große Herausforderung sei die schnelle Entwicklung der XR-Technologie, vor allem bei einem Planungsrhythmus von fünf Jahren.
Einerseits sei es wichtig, flexibel zu bleiben, andererseits brauche es genügend Weitsicht, um sich auch auf Techniken zu konzentrieren, die sich am Markt durchgesetzt haben, sagt Berlitz-Olle. "Als Schule müssen wir schauen, dass wir ein Setting haben, das längerfristig funktioniert."
Was müssen Betriebe beachten?
Ausbildungsberaterin Jessica Furnell von der Handelskammer Hamburg skizziert, welche Voraussetzungen interessierte Betriebe erfüllen müssen, um teilzunehmen. Dazu gehört beispielsweise die Regel, dass die Ausbildung in Geschäftsräumen stattfinden muss. Die Vergütung richtet sich nach der Branche des Ausbildungsbetriebes.
Sollte ein Unternehmen die Inhalte des Lehrplans nicht allein vermitteln können, ist gegebenenfalls eine Ausbildung in Kooperation oder im Verbund mit einem Partnerbetrieb möglich. Interessierte Firmen können jedoch erst aktiv werden, sobald die Verordnung im Bundesgesetzblatt bzw. Bundesanzeiger erschienen ist. Die Veröffentlichung erfolgt voraussichtlich noch im ersten Quartal 2023.
Prüfungen für den neuen Beruf werden von ehrenamtlichen Ausschüssen erstellt, die der Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien (ZFA) koordiniert. Es werden übrigens noch Prüfer:innen gesucht: Das könnten gerne auch Quereinsteiger:innen sein, die mit Azubis zusammenarbeiten wollen, erklärte Daniela Büch von der Handelskammer Hamburg.
Derzeit arbeiten viele Fachverbände in Deutschland an dem Projekt mit. Die Schirmherrschaft übernimmt der Erste Deutsche Fachverband für Virtual Reality (EDFVR), der sich mit den Schulen und mit dem Bund über die Lerninhalte abstimmt und das Curriculum für Schüler:innen aufbaut.
Wer sich für die Ausbildung interessiert, kann sich den 13. April 2023 vormerken. Dann plant der Verein nextReality.Hamburg unter Beteiligung des BIBB eine Videochat-Fragestunde via Zoom mit Helge Berlitz-Olle. Die Veranstaltung startet um 16 Uhr. Hinter den Links geht es zum Veranstaltungslink auf Zoom und dem Karrierenetzwerk LinkedIn. Andere Verbände planen ebenfalls Info-Veranstaltungen.
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