Assassin’s Creed Nexus VR: Tolle Grafik dank Metas Rendertrick

Assassin’s Creed Nexus VR: Tolle Grafik dank Metas Rendertrick

Assassin’s Creed Nexus VR rendert eine weitläufige Welt in einer absurd hohen Auflösung. Ein Rendertrick macht es möglich.

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Das VR-Spiel erschien gestern exklusiv für Meta Quest. Lizenzgurke? Techdemo? Weit gefehlt: Die Presse lobt Ubisofts Werk und Ben ist ebenfalls hin und weg. In seinem Testfazit zu Assassin’s Creed Nexus VR schreibt der Kollege:

"Ich hatte nicht damit gerechnet, eine so glaubwürdige, detaillierte, schöne und große Spielwelt auf der Meta Quest 3 zu sehen. Dazu kommt fantastisches Gameplay, das die Essenz von Assassin’s Creed nicht bloß in VR übersetzt, sondern die Reihe endlich auf das nächste Level bringt. Das Spiel ist meiner Meinung nach der Startschuss für einen technologischen Paradigmenwechsel: VR-Spiele auf autarken VR-Brillen müssen sich nicht mehr vor PC- oder PS5-Spielen verstecken."

Renderauflösung übersteigt die der VR-Displays

Assassin’s Creed Nexus VR hat große, frei erkundbare Städte mit weitem Sichtfeld zu bieten. Das ist ungewöhnlich für autarke VR-Brillen. Noch erstaunlicher ist, in welcher Auflösung diese gerendert werden.

Das für seine VR-Portierungen bekannte Team Beef hat die Auflösung und Performance mit Metas eigenem Benchmarking-Tool OVR Metrics gemessen. Das Ergebnis: Das VR-Spiel rendert mit 2.163 mal 2.288 Pixel pro Auge. Das ist höher als die Auflösung der Quest-3-Displays, die 2.064 x 2.208 Pixel pro Auge beträgt. Ubisoft hatte demnach noch Spielraum für etwas Supersampling.

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Die Standard-Auflösung für VR-Spiele auf Meta Quest 3, der sogenannte Default Eye Buffer, beträgt übrigens 1.680 mal 1.760 Pixel pro Auge. Assassin’s Creed Nexus VR rendert demnach mehr als 50 Prozent mehr Pixel als die meisten Quest-3-Spiele.

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Die Renderauflösung der Quest-2-Version wurde leider nicht ermittelt.

Metas Rendertrick verdoppelt Bildrate

Möglich macht diese hohe Auflösung ein Rendertrick namens Application Spacewarp oder kurz: AppSW, der bis zu 70 Prozent mehr CPU- und GPU-Leistung aus dem Chip der Quest 2 und 3 herausholen kann.

Der Leistungszugewinn kommt dadurch zustande, dass das betreffende VR-Spiel auf halber statt voller Bildwiederholrate gerendert wird und mithilfe von AppSW jedes fehlende zweite Bild künstlich generiert wird.

Assassin’s Creed Nexus VR, so enthüllt das Benchmarking-Tool ebenfalls, rendert in Wirklichkeit nur mit 45 Bildern pro Sekunde, was den Chipsatz der Quest 3 deutlich entlastet. AppSW sorgt dafür, dass die Bildrate künstlich auf flüssige 90 Bilder pro Sekunde verdoppelt wird.

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Der Rendertrick wird selten von VR-Spielen genutzt, weil er implementiert werden muss und nicht nur Vorteile hat: Er kann in bestimmten Fällen zu einem leichten Ruckeln oder Artefakten führen. Der negative Effekt ist für die meisten allerdings schwer auszumachen.