Apples ARKit erweitert Google Cardboard um räumliches Tracking
Mit dem ARKit und einer herkömmlichen Kamera kann ein iPhone oder iPad die Umgebung räumlich analysieren. So können die Geräte nicht nur digitale Elemente perspektivisch korrekt in die Welt platzieren, sondern auch die eigene Position im Raum bestimmen. Ein Londoner Kreativstudio nutzt das, um Google Cardboard um räumliches Tracking zu erweitern.
Beim Inside-Out-Tracking wird die räumliche Position einer VR-Brille nicht mehr mit Hilfe externer Sensoren bestimmt, sondern mit Kameras, die ins Gehäuse des Geräts integriert sind. Die analysieren die Umgebung und errechnen die Position im Raum. Da keine externen Trackingkomponenten mehr benötigt werden, würde die Einrichtung eines VR-Systems stark vereinfacht.
Lenovo und HTC wollen noch dieses Jahr Daydream-Brillen herausbringen, die Inside-Out-Tracking beherrschen. In die Geräte sind zwei weitwinklige RGB-Kameras verbaut, die mit Hilfe von Googles World-Sense-Technologie räumliches Tracking ermöglichen.
___STEADY_PAYWALL___Inside-Out-Tracking mit Google Cardboard
Entwickler einer auf immersive Medien spezialisierten Unterabteilung der britischen Nexus Studios zeigen in einem Experiment, dass Inside-Out-Tracking mit dem ARKit und der RGB-Kamera des iPhone 7 möglich ist. Als VR-Brille dient Google Cardboard. Die Gruppe hat die Lösung im Freien getestet und die Ergebnisse in einem Youtube-Video veröffentlicht.
Im Video sieht man eine Frau, die sich mit der VR-Brille auf dem Kopf frei zwischen freischwebenden, virtuellen Kunstwerken bewegt. Kommt sie in die Nähe eines Baumes, treten die visuellen Ankerpunkte hervor, die das ARKit zur Orientierung im Raum definiert. Auf diese Weise wird der VR-Nutzer in der Virtual Reality rechtzeitig auf reale Objekte aufmerksam gemacht.
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Google Cardboard wird zur AR-Brille
Neben diesem Virtual-Reality-Experiment haben die Entwickler ein zusätzliches Anwendungsszenario geschaffen und Google Cardboard zu einer AR-Brille umfunktioniert: Die Außenwelt wird von der RGB-Kamera aufgezeichnet und samt der virtuellen Kunstwerke aufs Smartphone-Display gestreamt.
Die Entwickler schreiben, dass das Tracking mit 60 Bildern pro Sekunde funktioniert. Für ein flüssiges VR-Erlebnis reicht das nicht, hochwertige Brillen laufen mit 90 bis 120 Bildern pro Sekunde. Was die AR-Lösung betrifft, dürfte die monoskopische Sicht der Außenwelt zu einem Problem werden, da das iPhone nur über eine Kamera verfügt.
Trotz dieser Unzulänglichkeiten stellen die Experimente einmal mehr die Leistungsfähigkeit des ARKit heraus und zeigen, dass Virtual und Augmented Reality Technologien sind, die sich ergänzen.
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