Playstation VR: Das halten Kritiker vom Shooter "Farpoint"
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Morgen erscheint mit "Farpoint" das erste Spiel für Playstation VR, das Sonys Aim Controller unterstützt. Wie die ersten Tests zeigen, sind die Kritiker von dem Zubehör begeistert. Das Spiel selbst kann hingegen nicht restlos überzeugen. Dies liegt auch daran, dass es den Einschränkungen von Sonys Trackingtechnologie Rechnung tragen muss. Über Probleme mit Motion Sickness berichten die Redakteure nicht.
Ben Kuchera von Polygon schreibt, dass das Spiel sehr linear sei. Man bewege sich vorwärts, schieße und bewege sich weiter vorwärts. Man würde keine Gegenstände aufnehmen oder die Umgebung erforschen. Würde man den Titel auf einem herkömmlichen Bildschirm spielen, würde er sehr simpel wirken, da der Weg stets vorgezeichnet und die Auswahl der Waffen beschränkt ist.
Diese Schwächen würden jedoch in Vergessenheit geraten, sobald man die Virtual Reality betrete. Der Aim Controller gebe einem das Gefühl, eine richtige Waffe in den Händen zu halten. Dies würde das Spielen eines an sich simplen Shooters wieder frisch und interessant machen. "Wenn du jemals 'Aliens' geschaut und dich gefragt hast, wie es ist, ein Weltraumsoldat zu sein, dann ist das eine recht gute Möglichkeit, eine Idee davon zu bekommen", schreibt Kuchera.
___STEADY_PAYWALL___Künstliche Fortbewegung lässt sich anpassen
Das Spiel löste bei dem Redakteur keine Motion Sickness aus. Das Spiel gebe einem viele Einstellungsmöglichkeiten, mit denen man die künstliche Fortbewegung an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann. Hier müsse jeder Spieler zuerst etwas experimentieren. Er habe dies ebenfalls getan und danach wenig bis gar kein Unbehagen gespürt.
Wenig Freude hatte Kuchera an den Einschränkungen von Sonys Trackingtechnologie. Den relativen schmalen Trackingbereich hat der Redakteur als einengend empfunden. Dass man sich wegen der einzelnen Trackingkamera stets nur nach vorne bewege und nach vorne feuere, fühle sich manchmal etwas künstlich an.
Andrew Webster von The Verge kritisiert ebenfalls die Linearität des Spiels, dank Virtual Reality und dem Aim Controller könne man jedoch über diese Schwäche hinwegsehen. Es fühle sich realistisch an, durch das Visier zu schauen oder die Waffe zu wechseln, indem man mit dem Controller zur Schulter fährt. Nach wenigen Minuten hätte man vergessen, dass man ein Plastikgewehr in Händen hält.
Ausgezeichnete Ergonomie
Ein Schwachpunkt sei die künstliche Fortbewegung, meint Webster. Anders als bei vielen anderen VR-Spielen bewege man sich in Farpoint mit dem Analogstick durch die Welt, was sich im Vergleich zu herkömmlichen Shootern künstlich anfühlt. Es sei, als würde man durch die Level geschubst, anstatt diese zu durchqueren. An diese Art von Fortbewegung müsse man sich erst gewöhnen, schreibt der Kritiker. Über Übelkeit klagt Webster nicht.
Das Spiel ließe sich nicht mit den besten Konsolenshootern vergleichen, aber es zeige zumindest, wie ein VR-exklusives Blockbusterspiel aussehen könnte. "Es ist groß, schön und intensiv - und es wird noch dadurch besser, dass man ein merkwürdig geformtes Stück Plastik in den Händen hält", schreibt Webster in seinem Fazit.
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David Jagneaux von Upload VR stört sich an dem Aussehen des Aim Controllers. Dieses spiele aber keine Rolle, sobald man die Playstation VR aufsetzt. Dann sei nur noch die Ergonomie ausschlaggebend und an dieser sei absolut nichts auszusetzen. Der Redakteur begrüßt, dass die Plastikwaffe in beiden Händen gehalten werden kann, so dass auch Linkshänder mit dem Aim Controller spielen können. Er rät dringend davon ab, Farpoint mit dem Gamepad zu spielen, da die Implementierung "grauenhaft" sei.
Das Trackingsystem wirkt einschränkend
Am meisten gestört haben Jagneaux die Einschränkungen beim Tracking. Die Waffe gerate sehr schnell aus dem Bereich, den die Kamera erfasst. Sprunghafte und schnelle Bewegungen würden diese aus dem Tritt bringen. Auch von Drift berichtet der Redakteur. Nur zu gerne würde sich Jagneaux in Gefechten umdrehen können. Wegen der einzelnen Trackingkamera könne er das aber nur virtuell per Analogstick tun.
In den Einstellungen könne man anpassen, ob Drehungen fließend oder in Gradschritten erfolgen. Menschen, die für Motion Sickness anfällig sind, könnte diese Art von künstlicher Drehung aber schnell auf den Magen schlagen, warnt Jagneaux. Er selbst habe damit keine Probleme gehabt und sich fließend durch die Levels bewegt.
"Das Schießen fühlt sich gut an und die Atmosphäre überzeugt. Aber später fühlen sich die Levels repetitiv an, die Kampagne ist etwas kurz und die Einschränkungen des Spieldesigns treten unschön hervor", schreibt Jagneaux. Farpoint sei ein berauschender, aber mit Makeln behafteter Triple-A-Shooter für Virtual Reality. Die Kampagne sei zwar wirkungsvoll, weitaus mehr Spaß bereitet habe ihm aber der kooperative Mehrspielermodus.
Nicht auf Augenhöhe mit den besten Konsolenshootern
Weitaus kritischer als seine Kollegen sieht das Spiel Ian Higton von Eurogamer. Er bemängelt, dass Farpoint ein einziger Korridor sei. Erfahrene VR-Spieler könnten sich im Spiel zwar virtuell drehen, dadurch würden die Einschränkungen beim Level Design aber nur noch stärker hervortreten. "Glücklicherweise verbessert der Aim Controller die Erfahrung massiv, vor allem in den ersten Stunden, in denen die Haptik der Waffe und das Zielen noch neu wirken."
Farpoint sei ein Budgetspiel, das als AAA-Titel verkauft werde, schreibt Higton. Der Aim Controllers hebe das Spiel über die Mittelmäßigkeit, der Effekt des Neuen nutze sich aber schnell ab, sodass man erkenne, wie simpel das Spiel im Grunde sei. Während die Erfahrung VR-Neulinge beeindrucken dürfte, sei es für Veteranen nicht mehr als eine Schießbude, meint Higton abschließend.
Letzte Aktualisierung am 7.09.2024 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten
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