Analyst: Europäischer VR-Markt hängt Asien und den USA hinterher
Laut den Analysten von Superdata Research sollen die Umsätze der VR-Branche in 2017 kräftig steigen. Europa ist und bleibt das Schlusslicht.
Nach dem eher gemächlichen Marktstart in 2016 soll laut den Analyten von Superdata Research in 2017 deutlich mehr VR-Hard- und Software verkauft werden. Der weltweite Umsatz beim Verkauf von Software und Services soll von rund 300 Millionen US-Dollar in 2016 auf 1,3 Milliarden US-Dollar in 2017 steigen.
Asien und Nordamerika liegen mit 430 Millionen US-Dollar respektive 403 Millionen US-Dollar beinahe gleichauf. Europa hängt mit einem Umsatz von 335 Millionen US-Dollar recht deutlich hinterher.
___STEADY_PAYWALL___Mehr Umsatz soll bis 2019 der Verkauf von Hardware bringen. Allein in 2017 sollen mit VR-Brillen 3,6 Milliarden US-Dollar verdient werden. Gegenüber dem Vorjahr würde das ein Wachstum von 142 Prozent bedeuten. Insgesamt sollen in 2017 21 Millionen VR-Brillen verkauft werden, das wäre rund die dreifache Menge von 2016. Gerade der Highend-Markt soll vom Wachstumsschub profitieren.
Trotz Highend-Boom wird laut Superdata Googles Daydream VR-Brille in diesem Jahr besonders erfolgreich sein. Rund sieben Millionen Einheiten sollen über die Ladentheke gehen. 2020 sollen die Umsätze durch den Verkauf von Software erstmals knapp vor den Hardwareerlösen liegen.
Langfristig sollen Augmented und die Mixed Reality die Cash Cow im Bereich räumliche Computer werden. Bis 2020 soll das Marktsegment insgesamt circa 30 Milliarden US-Dollar umsetzen und damit deutlich vor der Umsatzkurve von Virtual Reality liegen.
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Die Analysten berücksichtigen für ihre Schätzungen laut eigenen Angaben die Verkaufszahlen aus dem Einzelhandel, Interviews mit Führungskräften, die Preisgestaltung der Produkte, Umfragen und Verkaufszahlen digitaler Inhalte. In dem im November 2016 gegründeten "VR Data Network" sind namhafte Publisher der VR-Industrie vertreten.
Trotz der Bemühungen um eine fundierte Datenbasis liegen die Analysten mit ihren Annahmen mitunter grundlegend falsch. In 2016 verschätzte sich Superdata kräftig, als sie für Playstation VR 2,6 Millionen verkaufte Einheiten im Jahresverlauf vorhersagten. Die Prognose wurde zum Jahresende kurzfristig auf 750.000 Einheiten verringert, als absehbar wurde, dass die ursprüngliche Annahme utopisch war.
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