Playstation VR: Sony möchte bei VR-Filmen vorne dabei sein
Eine Sache fällt mit Virtual Reality derzeit noch besonders schwer: Geld verdienen. Das gilt sowohl für die Hersteller der Hardware als auch für Produzenten von Inhalten. Sony Pictures möchte die finanzielle Dürre durchhalten, in der Hoffnung, dass anschließend der Geldregen folgt. Playstation VR könnte davon profitieren.
Jake Zim ist Vizepräsident für Virtual Reality bei Sony Pictures. In seiner Rolle ist er maßgeblich daran beteiligt, die Strategie für VR-Inhalte auszuarbeiten. Er verantwortete unter anderem Sonys Part bei der VR-Erfahrung Ghostbusters: Dimension für die VR-Spielhalle The Void.
Ab Frühling dieses Jahres möchte Sony mit hochwertigen VR-Videos für Playstation VR durchstarten, die auf Hollywood-Niveau produziert werden. Die Produktion kostet viel Geld, das Sony bereit ist, vorzuschießen - auch wenn der Rückfluss mittelfristig nicht gegeben ist.
___STEADY_PAYWALL___"Im Moment hat VR nicht viel Potenzial für unser Studio, wenn man allein die Umsätze betrachtet. Wir untersuchen, welchen Wert es haben könnte", sagt Zim bei einer Podiumsdiskussion zum Thema VR-Film auf der CES 2017.
Aktuell würde VR in erster Linie auf die Marke Sony einzahlen. Künstler oder talentierte Schauspieler könnten sich positionieren, indem sie zeigen, dass sie sich mit neuen Technologien befassen und vorne dabei sind.
"Das kann man nicht quantifizieren. Wir müssen anerkennen, dass wir mit VR kein Geld verdienen. Aber wir müssen auch anerkennen, dass es Künstlern und Prominenten darum geht, eine persönliche Marke zu etablieren", sagt Zim. Das klingt ein wenig so, als würde Sony Pictures VR-Erfahrungen zum Selbstzweck produzieren.
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Den Anschluss nicht verlieren
Vielleicht spielt ein anderer Grund die größere Rolle. Offenbar gibt es bei Sony Pictures die Befürchtung, man könne - wie zu Anfangszeiten der Digitalisierung - zu langsam agieren und anderen Unternehmen das Feld überlassen.
"Viele von uns aus dem traditionellen Medienbereich schauen sich an, was die letzten zehn bis 15 Jahre passiert ist, nachdem wir uns viele Geschäfte haben entgehen lassen", sagt Zim. Man habe digitale Geschäftsmodelle abgelehnt, beispielsweise die Lizenzierung von Inhalten für andere Dienste. Diese Strategie habe es Unternehmen wie Facebook, Google oder Hulu erlaubt, sich auf dem Markt zu etablieren.
Um diesen Fehler nicht ein zweites Mal zu begehen, möchte sich das Studio gegenüber dem neuen Medium möglichst offen positionieren. Unter anderem müsse man sich enger mit Spieledesignern austauschen, um mehr über interaktive Narration zu lernen. Außerdem sei die Entwicklung sozialer VR-Erlebnisse wichtig.
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