Oculus Rift: Marktstart ohne Oculus Touch war die richtige Entscheidung

Oculus Rift: Marktstart ohne Oculus Touch war die richtige Entscheidung

Rund acht Monate nach dem Launch von Oculus Rift kommen am 6. Dezember die 3D-Controller Oculus Touch auf den Markt. Die VR-Gemeinschaft kritisierte den verspäteten Marktstart in den vergangenen Monaten wiederholt. Jason Rubin von Oculus VR verteidigt die Entscheidung und fürchtet die Fragmentierung des Marktes nicht.

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Dass die Touch-Hardware zum Launch von Oculus Rift prinzipiell hätte erscheinen können, daran hat wohl niemand Zweifel. Eine funktionierende Version der 3D-Controller wurde schon in 2015 regelmäßig der Öffentlichkeit präsentiert und konnte Tester überzeugen. An der Hardware wurden seitdem nur mehr kleine Details angepasst.

"Wir hätten schon früher ein hochqualitatives Handtracking anbieten können, aber vor Dezember wäre die Software nicht fertig gewesen [...]. Auf den Markt zu gehen, bevor die Software fertig ist, das ist nicht unsere Strategie. Es ist kein Entwicklerkit mehr. Wir verkaufen nicht an Hobby-Nutzer. Wir verkaufen an Endverbraucher und die sollen zufrieden sein. Wir brauchen ein breites Angebot an Inhalten, die sie nutzen können", sagt Jason Rubin, Leiter der Oculus-Studios, im Interview mit Gamespot. In einigen Monaten würde sich niemand mehr für den verspäteten Touch-Launch interessieren und stattdessen zufrieden sein mit der Leistung der Hardware und der angebotenen Software.

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Viele VR-Enthusiasten kritisieren in erster Linie den fragmentierten Markt, der aus dem verspäteten Touch-Launch resultiert. Einige Rift-Nutzer besitzen ausschließlich das herkömmliche Gamepad, andere bevorzugen Software für Touch. Manche nutzen die 3D-Controller mit zwei Sensoren und nach vorne gewandt, andere versuchen sich am 360-Tracking mit drei Sensoren. Entwickler müssen ihre Apps für alle drei Szenarien optimieren, wenn sie möglichst viele potenzielle Kunden erreichen wollen.

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Für Jason Rubin ist das kein Problem. Der Markt für Virtual-Reality-Anwendungen sei ohnehin fragmentiert, so Rubin. Mitverantwortlich sei Sonys VR-Brille Playstation VR, deren technische Möglichkeiten sich bereits von jenen der PC-Brillen unterschieden. Rubin geht davon aus, dass Entwickler zuerst für PSVR programmieren und dann prüfen, wie die Anwendung auf den PC übertragen werden kann. Ähnlich wie bei Sony spiele auch in Oculus VRs Strategie das herkömmliche Gamepad - trotz der neuen 3D-Controller - weiter eine Rolle.

"Wenn man ein Produkt veröffentlicht, das vorher noch nie existiert hat, für einen Markt, von dem man nicht weiß, wie er sich entwickelt, dann sind viele Optionen die richtige Variante. [...] Wir wissen nicht, wie sich das Thema Interface entwickeln wird. Selbst wenn Oculus VR morgen verschwindet, wäre der Markt fragmentiert", sagt Rubin.

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| Featured Image: Oculus VR | Source: Gamespot