FOVE: VR-Brille, die Augenbewegungen erkennt
Die Kickstarter-Kampagne der VR-Brille FOVE wurde erfolgreich mit 480.00 US-Dollar finanziert - fast doppelt so viel wie ursprünglich avisiert.
Mit dieser Summe wird die Entwicklung des ersten Entwicklerkits finanziert, das ab Herbst 2016 lieferbar sein soll. Mit den zusätzlichen Einnahmen wollen die Macher der Brille unter anderem ein Open-Source-Spiel, eine Desktop-Umgebung, die mit Blicken steuerbar ist und verschiedene Farbvariationen anbieten. Durch ein zusätzliches Investment von Samsung Ventures wollten die Macher von FOVE außerdem die Bewegungserkennung "Lighthouse" von Valve integrieren; aufgrund von Problemen bei der Herstellung wurde diese Integration aber vorerst auf einen unbestimmten Zeitpunkt verschoben.
Stattdessen wird eine selbstentwickelte, optische Lösung für Positional Tracking angeboten. Der Preis der VR-Brille liegt im Rahmen der Kickstarter-Kampagne bei 350 bis 400 US-Dollar. Die Kickstarter-Kampagne wurde strategisch günstig gestartet - nämlich per Live-Ankündigung auf der SVVR, der Virtual Reality Expo im Silicon Valley.
___STEADY_PAYWALL___FOVE setzt sich von der Konkurrenz wie Oculus Rift oder Playstation VR durch eine spezielle Technologie für das Eye-Tracking ab, also dem Erkennen von Augenbewegungen. Der Name FOVE bildet sich aus den Worten "field of view", also dem Sichtfeld, und "fovea". Die "fovea" ist die Stelle auf der menschlichen Netzhaut, die für das scharfe zentrale Sehen zuständig ist. Während bisherige VR-Brillen in erster Linie die Position des Kopfes registrieren, soll FOVE über zwei Infrarot-Kameras, die in der Brille angebracht sind, die Bewegungen der Augen mit bis zu 0,2 Grad Abweichung genau feststellen können. Dadurch wird das VR-Erlebnis noch intensiver, da VR-Anwendungen mit Blicken gesteuert oder beeinflusst werden können.
Wie funktioniert FOVE?
FOVE kombiniert Eye-Tracking-Technologie mit Orientierungssensoren und Tracking der Kopfposition. Dadurch erscheint die virtuelle Welt durch die FOVE-Brille potenziell realistischer als bei vergleichbaren VR-Systemen: So kann beispielsweise die Tiefenschärfe einer Szene dank der neuen Technologie auf spezielle Art berechnet werden. Hierfür wird der Blickverlauf gemessen und anschließend berechnet, wo im 3D-Raum der Träger genau hinschaut im Verhältnis zur Sitz- oder Stehposition.
Aufgrund dieser Daten werden dann Licht- und Schärfenverhältnisse einer Szene feinjustiert. Eine realistische Darstellung der Tiefenschärfe sorgt für ein glaubhafteres Seherlebnis. Außerdem kann die Rechenleistung auf den Bereich konzentriert werden, den der Spieler anschaut, um diesen dann beispielsweise in einer höheren Auflösung zu berechnen. Ähnlich funktioniert das menschliche Auge, das nur in einem sehr kleinen Bereich wirklich richtig scharf sieht, während die Peripherie im Blickfeld unscharf bleibt.
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Die neue Technik bringt auch in Anwendungen neue Möglichkeiten mit sich. Bei digitalen Spielen ist plötzlich ein echter Augenkontakt mit Spielfiguren möglich. Denkbar ist beispielsweise, dass eine Spielfigur auf intensiven Augenkontakt speziell reagiert und dies den Verlauf eines Spiels oder interaktiven Films verändert. In einem anderen Szenario könnte eine Waffe, anstatt mit der Maus oder einem Controller, über Blicke gezielt werden.
Aber auch in anderen Bereichen wie etwa Bildung oder Medizin sehen die beiden Entwickler Yuka Kojima (CEO) und Lochlainn Wilson (CTO) Potenzial. Für gelähmte Menschen, die weder sprechen noch schreiben können und auf Sprachcomputer angewiesen sind, bedeutet die Eyetracking-Technologie neue Chancen, sich auszudrücken oder auf ihre Umgebung Einfluss zu nehmen. So soll es möglich werden mit Hilfe des Blickverlaufs zu tippen, Maschinen zu bedienen oder sogar wieder Klavier zu spielen.
Eine Demo der Augensteuerung gibt es im folgenden Video zu sehen:
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