Bailenson: Virtual Reality ist kein Medium, sondern eine Erfahrung
In 2003 gründete der Kognitionswissenschaftler Jeremy Bailenson das Human Interaction Lab an der Stanford Universität. Dort untersucht er, wie sich die virtuelle Realität auf die menschliche Wahrnehmung und das Verhalten auswirkt.
Im Interview mit Recode erklärt Bailenson den Unterschied zwischen der Wahrnehmung in VR und herkömmlichen Medien wie TV und Computer. Mit seiner Forschung, so Bailenson, habe er nachgewiesen, dass das Gehirn ein virtuelles Ereignis auf die gleiche Art erinnere wie ein reales Ereignis. "Das Gehirn behandelt eine Virtual-Reality-Erfahrung so wie eine echte Erfahrung", sagt Bailenson. Game-Designer hält Bailenson dazu an, dass sie bei der Spieleentwicklung in Betracht ziehen, dass Spieler ein Spiel nicht als normale Medienerfahrung, sondern als tatsächliche Erfahrung wahrnehmen.
Präsenz beschreibt der Wissenschaftler als eine Illusion, bei der das Medium an sich komplett aus der Wahrnehmung des Nutzers verschwinde. "Wenn VR richtig gemacht wird, dann gibt es keine Gadgets, keine Helme, man ist einfach dort und es ist eine Erfahrung." Im Vergleich zur physischen Welt hätte VR dabei den Vorteil, dass man viele Ereignisse und Erfahrungen umsetzen könne, die real nicht machbar oder zu teuer wären.
___STEADY_PAYWALL___Unter anderem untersuchten Wissenschaftler in seinem Labor aufwendige virtuelle Ausflüge an ein seltenes Riff in Italien, das die Auswirkungen des Klimawandels zeigt. Solche VR-Trips sollen Informationen nicht nur besonders nachhaltig vermitteln, sondern auch die Lernmotivation steigern. Zum Teil schreibt Bailenson das dem Neuheitseffekt der Technologie zu, geht aber gleichermaßen davon aus, dass VR als Brücke zur realen Erfahrung eines Tauchgangs diene. "Man fühlt sich, als wäre man da. Das Gehirn behandelt es als real und man lernt dabei."
Das GIF unten zeigt, wie Besucher seines Labors Höhenangst bekämpfen, indem sie virtuell über eine Planke balancieren.
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Bailenson sieht kurzfristig keinen Durchbruch auf dem Markt für Heimanwender
Die entstehende VR-Branche müsse sich überlegen, welche Inhalte die Nutzer in der virtuellen Realität überhaupt konsumieren sollen, so Bailenson. Aktuell gebe es nur wenige VR-Erfahrungen und - Anwendungen, bei denen alles zusammenpasse. Besonders an Geschichtenerzähler stelle die Technologie ungewohnte Herausforderungen. "Das besondere an VR ist, dass sich alles um das Erkunden dreht. Man kann machen was man will und wann man es will. [...] Es ist sehr schwer, eine perfekte VR-Erfahrung zu entwickeln."
Virtual Reality würde sich daher eher für kurze und besonders eindrucksvolle Erfahrungen eignen. Aus diesem Grund geht Bailenson nicht davon aus, dass in naher Zukunft viele Menschen eine VR-Brille fürs Wohnzimmer kaufen. Eher traut er dem VR-Markt den Durchbruch außer Haus zu, beispielsweise in VR-Arcades wie The Void. Das vollständige und sehr hörenswerte Interview gibt es im Soundfile unten.
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