Virtual-Reality-Pionier Tom Furness: Der VR-Winter ist vorbei
Tom Furness ist einer der Virtual-Reality-Pioniere der VR-Bewegung in den 90er-Jahren. In einem Interview mit ABC News gibt er seine Einschätzung zur aktuellen Lage.
In den 90er-Jahren entwickelte Furness unter anderem VR-Simulationen für die US-Airforce. Später gründete er das Human Interface Technology Lab an der Universität Washington und die Virtual World Society. In der Szene gilt er als "Großvater der virtuellen Realität". Das Potenzial der Technologie habe er damals schon erkannt, so Furness, allerdings floppte der aufstrebende Markt hart. Furness nennt das den "VR-Winter".
"Das hatte nichts mit dem Konzept zu tun, nicht einmal mit dem Tracking oder den Displays. Wir hatten einfach nicht genug Rechenleistung", sagt Furness zu ABC News. Damals wären weder Grafik, Auflösung noch die Latenz des Headtrackings ausreichend gut gewesen. "Das waren Showstopper. Den Leuten ist wegen uns übel geworden." Jetzt sei die Technologie reif, insbesondere wegen der schnellen Entwicklung auf dem Smartphone-Markt in den vergangenen Jahren.
___STEADY_PAYWALL___Speziell im Bildungssektor sieht Furness neue Chancen. "Wir haben jetzt Zugriff auf unser räumliches Erinnerungsvermögen. Das war mit vorherigen Computern nicht möglich. Das räumliche Erinnerungsvermögen wird nur aktiviert, wenn wir uns in einem Raum oder an einem Ort befinden. Das können wir viel besser erinnern als Symbole oder Gegenstände in einem Raum." Laut Furness könne man so für junge Menschen und Studierende Erfahrungen entwickeln, die diese niemals vergessen würden.
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Furness warnt vor Gewaltexzessen in VR
Aufgrund der immersiven und besonders überzeugenden Wirkung der neuen Technologie ist Furness besorgt, dass VR falsch eingesetzt werden könnte. "Man ist vor Ort. Man ist emotional ungeschützt. Wenn man eine Waffe hat und damit eine Person wegballert und das Gehirn und Blut spritzt...das erinnert man. Und man wird Albträume davon haben." Bei dauerhafter Nutzung würde man abstumpfen. Entwicklern rät er dazu, angenehme und kreative Welten zu erschaffen. Als Vorbild nennt er Minecraft. "Kinder spielen keine gewalthaltigen Spiele, weil sie auf Gewalt stehen, sondern weil das die Spiele sind, die auf dem Markt sind."
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