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Half-Life: Alyx auf Quest 3: Entwickler portierte die Introszene

Half-Life: Alyx auf Quest 3: Entwickler portierte die Introszene
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8. April 2025:

Der Artikel wurde um zahlreiche Details und Zitate des Entwicklers ergänzt und von Grund auf überarbeitet.

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Ein Entwickler hat die Eröffnungsszene aus Half-Life: Alyx auf Meta Quest 3 portiert. MIXED hat es ausprobiert und mit dem Entwickler gesprochen.

Der Unity-Entwickler Boris Novikov hat vor gut zwei Wochen ein beeindruckendes Projekt vorgestellt: Er portierte die berühmteste Eingangsszene aus Half-Life: Alyx von Source 2 auf die Unity-Engine und optimierte sie für Meta Quest 3. Ein dreiminütiges Youtube-Video zeigt das Ergebnis in Aktion.

"Ich wollte vor allem sehen, wie hoch man mit der Auflösung und der Qualität der Texturen auf Quest 3 gehen kann. Und ich war positiv überrascht", schreibt Novikov in einem schriftlichen Austausch mit MIXED.

"Nach Optimierung der Grafikeinstellungen, Baked Lighting und Occlusion Culling konnte ich mit 2x MSAA, Auflösungsskalierung 1.0, aktiviertem Tiefenpuffer für den volumetrischen Nebeleffekt, voll aufgelösten (2K-4K) PBR-Texturen und 2K-Echtzeitschatten eine akzeptable Performance von 36-72fps erreichen", schreibt Novikov.

Wie es zu diesem ungewöhnlichen Projekt kam

Boris Novikov, der auch unter dem Pseudonym "dnnkeeper" (Github) bekannt ist, bezeichnet sich selbst als "autodidaktischen und selbstmotivierten Entwickler". Er begann um das Jahr 2014 herum, mit Unity zu arbeiten, entwickelte als Freelancer Mobile Games und wirkte an einem AR-Start-up mit. Derzeit arbeitet Novikov für ein kleines Unternehmen an einem" Metaverse-artigen Projekt".

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Während der Pandemie begann er, sich für Half-Life: Alyx und PC-VR zu begeistern. Den Siegeszug mobilen VR-Gamings sah er kritisch, weil die Grafik zweitrangig wurde.

"Mit jeder neuen Quest habe ich mich gefragt, wie nahe wir an PC-VR herankommen. Kann Quest 3 schon die Leistung eines PCs im Jahr 2016 erreichen, auf dem Alyx läuft? Welche Kompromisse müssen wir eingehen, um den gleichen Grad an Immersion in mobilen VR zu erreichen? Schließlich entwickelt sich nicht nur die Hardware weiter, sondern auch die Software. Es gibt neue Optimierungstricks und neue Technologien zur Verbesserung der Grafik", sagt Novikov.

Gerüchte um Valves neues VR-Headset, das wie Meta Quest komplett autark sein könnte, inspirierten den Entwickler zu dem Experiment, Teile von Half-Life: Alyx auf Quest 3 zu portieren und "zu beweisen, dass mobile Chips bereits jetzt in der Lage sind, den Grad der Immersion zu erreichen, der mich im Jahr 2020 beeindruckte."

Half-Life: Alyx auf Quest 3 - Erste Eindrücke

Wer die Portierung ausprobieren will, findet den Download-Link in den Kommentaren von Novikovs Youtube-Video. Ich habe sie ausprobiert und ein eigenes Video davon aufgenommen (unten).

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Laut Metas Metrik-Tool läuft die Anwendung mit stabilen 72 Bilder pro Sekunde, fühlt sich aber, aus welchem Grund auch immer, nicht ganz so flüssig an. Die Auflösung fällt etwas gering aus und neigt zu Aliasing-Effekten an Kanten. Einige Effekte und Shader wurden vereinfacht. Ebenso wurden viele animierte Elemente und Interaktionsmöglichkeiten entfernt. Die künstliche Zwischenbildgenerierung Asynchronous Spacewarp ist laut Metrik-Tool nicht aktiviert, es gäbe theoretisch also noch etwas Performance-Spielraum. Alles in allem fängt die Portierung die Stimmung der Eröffnungsszene ein und rendert sie einigermaßen flüssig, auch wenn sie natürlich nicht ganz die Qualität des originalen PC-VR-Erlebnisses erreicht.

Die portierte Szene ist trotz dieser Einschränkungen ein eindrücklicher Machbarkeitsbeweis und zeigt, wie stark sich mobile Chips seit der Veröffentlichung von Half-Life: Alyx vor fünf Jahren weiterentwickelt haben. Zur Erinnerung: Im März 2020 gab es nur die erste Oculus Quest, die auf Basis eines Smartphone-Chips aus dem Jahr 2017 lief.

"Die technischen Lösungen, die in dieser erstaunlichen Szene zum Einsatz kommen, scheinen nicht weit über die Möglichkeiten moderner mobiler Chips hinauszugehen, und die nächste Generation mobiler VR-Geräte wird in der Lage sein, Grafiken auf dem Niveau von Alyx mit einer hohen Bildrate zu liefern und in Kombination mit Eyetracking-Technologie eine vergleichbare Klarheit zu erreichen", prognostiziert Novikov.

Der Entwickler lieferte MIXED eine detaillierte technische Beschreibung der Schritte, die für diese Portierung nötig waren. Aufgrund des großen Umfangs und Novikovs Absicht, diese in einem eigenen Blogpost zu veröffentlichen, verzichten wir an dieser Stelle auf eine Veröffentlichung.

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Novikov erwägt als Nächstes, fehlende Elemente wie das Interaktionssystem und die Animationen zu portieren, sagt jedoch, dass diese Aufgaben kein großes technisches Interesse mehr in ihm wecken und dass er sich wahrscheinlich anderen Projekten zuwenden wird.

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Quellen: Reddit