Virtual Reality: Mehr Interesse an Bildung als an Games

Virtual Reality: Mehr Interesse an Bildung als an Games

Wie ist das gleich mit Statistiken? Genau, nur denen trauen, die man selbst gefälscht hat. Ein neuer Industriereport von Greenlight VR bietet interessante Perspektiven, die Ergebnisse der Umfragen sollte man dennoch kritisch hinterfragen.

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Das US-Marktforschungsunternehmen Greenlight VR befragte 1.200 zufällig ausgewählte US-Amerikaner zwischen 18 und 60 Jahren, für welche Virtual-Reality-Anwendungen sie sich besonders interessieren. Dabei kam heraus: Gaming liegt nur im Mittelfeld (61%), während  der Spitzenplatz von der Kategorie "Reisen, Tourismus oder Abenteuer" (73,5%) eingenommen wird. Darauf folgen Filme und Videos (67,3%) sowie Live-Events (67%, kein Sport!). Sogar die Themen Inneneinrichtung (65,9%) und Bildung (63,9%) schlagen noch die Gaming-Branche. Und das obwohl ein guter Teil der VR-Branche, vorneweg Facebook, derzeit hauptsächlich auf den Spielemarkt fokussiert ist.

"Virtual Reality war schon immer ein Medium für Spiele und Verbraucher verstehen das", sagt Greenlight-VR-Geschäftsführer Clifton Dawson gegenüber Venturebeat. "Unsere Ergebnisse aus verschiedenen Studien zeigen aber, dass sich einige Unternehmen im Ökosystem möglicherweise zu stark auf Spiele konzentrieren. Die Realität ist, dass Verbraucher sich im Kontext von Virtual Reality für viele verschiedene Inhalte interessieren. Plattformbetreiber sind gut damit beraten, das zu berücksichtigen, wenn sie ihre Inhalte und Strategien für das Marketing entwickeln."

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Bildung vor Gaming - na klar

Problematisch an der Greenlight-VR-Umfrage ist die zufällige Auswahl der Teilnehmer, darunter sowohl VR-Begeisterte als auch blutige Laien, noch dazu aus komplett unterschiedlichen Altersschichten. Bei einer derart heterogenen Zielgruppe bleibt der Erkenntnisgewinn letztlich komplett auf der Strecke. Das Grundlagenwissen in der Gesellschaft über das neue Medium Virtual Reality ist noch so wenig ausgeprägt, dass man qualifizierte Antworten kaum erwarten kann.

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Wie soll jemand, der noch nie eine aktuelle (Highend-)VR-Brille genutzt hat, ernsthaft einschätzen können, ob er gerne in der virtuellen Realität unterrichtet werden möchte oder wie sich Virtual-Reality-Tourismus - was auch immer das sein mag - anfühlt? Stattdessen werden allgemeine Interessen und das typische Mediennutzungsverhalten samt einer Prise sozialer Erwünschtheit auf das neue Medium übertragen; und schon ist Bildung plötzlich interessanter als ein VR-Videospiel. Das ist ein Ergebnis, das wohl kaum Bestand haben dürfte, wenn auf dem freien Markt mit dem Geldbeutel statt auf einem Blatt Papier abgestimmt wird.

Dass die Umfrageteilnehmer wohl tendenziell eher wenig VR-Vorerfahrung mitbrachten, verdeutlicht ein anderes Teilergebnis der Studie. 15 Prozent der Befragten interessieren sich für einen Kauf einer Cardboard VR-Brille, nur 11,5 Prozent möchten HTC Vive. Einsam an der Spitze steht Samsung Gear VR (38,7%), darauf folgen Sonys Playstation VR (30,5%) und Oculus Rift (24.9%). Das ist einfach nur eine Aneinanderreihung der bekanntesten Marken. Wenn die Umfrage eine Sache sicher beweist, dann diese: Der durchschnittliche US-Amerikaner hat noch keine Ahnung von Virtual Reality.

| Source: Greenlight VR | Via: Venturebeat | Featured Image: Pixabay, Public Domain (CC0)