Oculus VR über Exklusivität: Sony macht es doch auch
Die Diskussionen um die Oculus-Exklusivstrategie bricht auch nach der E3 2016 nicht ab. In einem Interview mit Techcrunch rechtfertigen Oculus-Rift-Erfinder Palmer Luckey und Mit-Gründer Nate Mitchell das Vorgehen der Facebook-Tochter.
Aus Luckeys Perspektive sind die Investitionen in exklusive Inhalte ein Standardprozedere in der Gaming-Industrie. "Sony investiert auf die gleiche Art", sagt Luckey dem US-Magazin Techcrunch. Auf der E3 2016 kündigten die Japaner zahlreiche exklusive oder zeitexklusive VR-Spiele für Playstation VR an. Es würde darum gehen, Inhalte zu produzieren, die die Vorteile der jeweiligen Plattformen optimal ausnutzen, so Luckey. Nur dann könne die VR-Industrie langfristig wachsen.
"Ich kann verstehen, wenn die Leute enttäuscht sind, dass sie ein bestimmtes Spiel nicht nutzen können." Das würde langfristig aber nicht bedeuten, dass es schlecht für die VR-Industrie sei, eine Fragmentierung des Marktes zur Folge hätte oder dass das Ökosystem so nicht funktionieren würde. Im Falle der von den internen Oculus-Studios entwickelten Inhalten wie Luckey's Tale oder Chronos soll die Exklusivität zumindest im Kontext von Oculus Home dauerhaft Bestand haben. "Das heißt aber nicht, dass man die Titel nie mit anderer Hardware wird spielen können", sagt Luckey.
___STEADY_PAYWALL___Bislang läuft unter Oculus Home nur die hauseigene Rift-Brille, HTC Vive oder die VR-Brille von Razer werden noch nicht unterstützt. Wann und ob sich das ändern könnte, stellt Luckey derweil nicht in Aussicht. Ansonsten sei Oculus VR weiterhin dazu bereit, Inhalte von Drittentwicklern zu unterstützen, erklärt Luckey, wenn diese entsprechend um finanzielle Hilfe bitten würden, um ihr Spiel zu verbessern. "Wir fragen dann, ob sie im Gegenzug zuerst bei Oculus Home veröffentlichen. Wir bitten die Studios aber nicht darum, nicht mehr für andere Plattformen zu entwickeln."
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Mehr Wettbewerb spült alle nach oben
Generell begrüßen die beiden Oculus-Gründer den zunehmenden Wettbewerb in der wachsenden Virtual-Reality-Branche. Durch die Investitionen anderer Unternehmen würde das VR-Wissen in der Entwicklergemeinde insgesamt wachsen, davon würden alle Marktteilnehmer profitieren. Denn generell bräuchte es in Zukunft mehr Inhalte, die von Grund auf für Virtual Reality entwickelt werden. Portierungen und VR-Adaptionen würden nur in Ausnahmefällen gut funktionieren. "Es geht darum, tolle Spiele zu entwickeln, die speziell für die Hardware und das Interface entworfen werden", sagt Nate Mitchell. Und Luckey ergänzt: "VR wird von den Inhalten definiert, die explizit für Virtual Reality designed werden."
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