Valve bietet VR-Entwicklern risiko- und zinsfreies Darlehen
Valve versucht aus dem PR-Gau rund um die Oculus-Exklusivstrategie weiter Kapital zu schlagen und das eigene Unternehmen als Good Guy zu positionieren. Denn im Vergleich zum Mitbewerber bieten die Steam-Betreiber Entwicklern Geld für Nicht-Exklusivität.
Mitte der Woche bestätigte das Entwicklerstudio Croteam, dass Oculus VR finanzielle Unterstützung für die Entwicklung von Serious Sam VR anbot. Im Gegenzug sollte der Titel für einen nicht näher spezifizierten Zeitraum exklusiv im Oculus Store erscheinen. Bei anderen Spielen geht Oculus VR ähnlich vor, das sorgt für massive Kritik aus der VR-Szene . "Wir bieten Entwicklern regelmäßig finanzielle Unterstützung an, um frühe VR-Titel schneller fertigzustellen oder zu erweitern. In einigen Fällen erwarten wir im Gegenzug, dass das Spiel zuerst bei Oculus Home erscheint und anschließend für andere Plattformen", heißt es in einem offiziellen Statement von Oculus VR.
Auch Valve bietet Entwicklern finanzielle Hilfe, das erklärt nun Steam-Erfinder Gabe Newell einem Fan via E-Mail; der Dialog ist bei Reddit nachzulesen. Dabei wählt das Unternehmen aus Bellevue im Vergleich zur Facebook-Tochter den exakt umgekehrten Ansatz: Anstatt den Studios Geld für eine exklusive Vermarktung anzubieten, knüpft Valve die Finanzspritzen an die Hoffnung, dass Entwickler sich nicht auf Exklusivdeals mit dem Wettbewerb einlassen. Das ist allerdings keine Vorschrift - laut Newell ist die Finanzierung durch Valve an keinerlei Bedingungen geknüpft. Theoretisch dürfte ein Entwickler also auch ein von Valve mit-finanziertes Spiel exklusiv bei Oculus Home verkaufen. In der Praxis wird das wohl eher nicht passieren.
___STEADY_PAYWALL___Das zinsfreie Darlehen muss offenbar nur bei Erfolg zurückgezahlt werden
Newell erklärt die Bedingungen der finanziellen Unterstützung zwar nicht im Detail, offenbar ist es aber so, dass Entwickler die geliehene Summe zinsfrei aus den Steam-Verkäufen zurückzahlen müssen. Verkauft sich das Spiel nicht ausreichend gut, hat das offenbar keine Konsequenz. Valve übernimmt auf diese Art einen Teil des Risikos der Studios, die sich dafür entscheiden, experimentelle VR-Inhalte für einen kaum existierenden Markt zu entwickeln. "Wir sind im Vergleich zu einem neuen VR-Entwickler in einer viel besseren Position, um finanzielle Risiken zu absorbieren, das gleichen wir gerne aus, indem wir finanzielle Unterstützung anbieten", schreibt Newell in seiner E-Mail. Offen ist, wie Valve es handhaben würde, wenn ein mit-finanziertes Spiel gar nicht erst bei Steam verkauft wird und es in Folge auch keinen Steam-Umsatz geben kann.
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Zu erklären ist die exakt gegensätzliche Strategie seitens Valve rein wirtschaftlich: Als Marktführer und Quasi-Monopolist muss sich das Unternehmen darum bemühen, die eigenen Nutzer weiter an Steam zu binden, damit diese nicht zu anderen Plattformen abwandern. Dadurch, dass Oculus Rift (mittlerweile samt Touch-Controller) auch bei Steam läuft und mit einem Großteil der dort erhältlichen VR-Software kompatibel ist, nimmt Valve den Nutzern die Gründe, sich bei Oculus Home einzurichten.
Bei der Facebook-Tochter ist es indes genau umgekehrt: Sie muss Gründe finden, damit Nutzer von Steam abwandern und auf der Oculus-Home-Plattform einkaufen. Denn mit Software wird langfristig mehr Geld verdient als durch den Verkauf der VR-Brillen. Daher investiert Oculus VR in exklusive Inhalte, um VR-Enthusiasten entsprechende Anreize bieten zu können. Aufgrund der negativen Resonanz scheint sich diese Strategie aber nun ins Gegenteil umzukehren.
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