90er-Jahre VR-Bericht: Wenn Power Rangers auf dem Schrottplatz spielen

90er-Jahre VR-Bericht: Wenn Power Rangers auf dem Schrottplatz spielen

VR-Brillen, die so aussehen, als hätten die Power Rangers auf dem Schrottplatz Erfinder gespielt - yep, wir müssen in der Virtual-Reality-Phase der 90er-Jahre sein.

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Mein Gott, ist das hässlich! Wenn die BBC-Reporter im 90er-Jahre Bericht "Tomorrows World" frühe VR-Brillen ausprobieren, dann muss man ungläubig den Kopf schütteln und sich vor lauter Fremdscham die Hand vor die Augen halten.

Wie konnten Menschen jemals glauben, dass die im Video gezeigte Technologie tatsächlich Aussichten auf Erfolg haben könnte? Hatte wirklich jemand Freude daran - oder war alles nur geheuchelt?

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Solche Gedanken lassen sich heutzutage aus einer Position der völligen Überlegenheit ganz leicht denken. Zum einen wissen wir längst, dass VR seinerzeit gescheitert ist. Und zum anderen kennen wir heute die Rahmenbedingungen für überzeugende Virtual Reality, die unser Gehirn glaubhaft übertölpelt, deutlich besser.

Oder meinen wir das nur? Wie hoch ist die Chance, dass wir erneut einem Irrglauben aufsetzen wie unsere Kollegen vor rund 26 Jahren?

https://www.youtube.com/watch?v=qXdj42B6zn4

Offensichtlicher Unsinn - und niemand merkte es?

Wie die Menschen in den 90er-Jahren werden wir erst in der Retrospektive klüger sein. Klar, schon jetzt wissen wir, dass vieles anders und deutlich ausgereifter ist im Vergleich zu damals. Aber besser ist nicht gleichbedeutend mit gut genug.

Viele Aussagen heute ähneln denen aus dem 90er-Jahre-Bericht auf erstaunliche Art. Als sinnvolle Anwendungsszenarien werden beispielsweise die Architektur, die Fernsteuerung von Robotern oder virtuelle Probefahrten genannt. Sieht man die Grafiken der Anwendungen dazu, möchte man den Kopf auf die Tischplatte hauen. Wie hätte das jemals funktionieren sollen?

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Vor einiger Zeit frage ich den 90er-Jahre VR-Journalisten Ben Delaney, warum die Menschen damals nicht merkten, dass sie an Humbug glaubten. Seine Antwort war ernüchternd: "Wir waren uns mindestens genauso sicher wie die Menschen heute." Er sagte auch, dass nicht die Technologie schuld war, sondern der Inhalt.

"Es gab einen klaren Gewinner: 3D-Spiele, die leider zu 90 Prozent aus Ego-Shootern und anderen sinnlosen Zeitverschwendern bestanden."

Wer den aktuellen Diskurs verfolgt, der weiß, dass sich beim Thema Inhalte noch immer die Geister scheiden. Das gilt für die Gamingbranche ebenso wie für Filmer oder Entertainment generell.

Im Herbst 2015 zeigte sich Delaney "extrem enttäuscht" von der Software und wie oberflächlich über virtuelle Realität nachgedacht würde. Er räumte jedoch ein, dass heutige VR-Brillen um Welten besser und günstiger seien.

Delaney ist wieder drin im Geschäft und bei Twitter sehr aktiv. Außerdem wurde sein Virtual-Reality-Buch aus den 90er-Jahren neu aufgelegt. Ob das jetzt ein gutes oder schlechtes Omen ist, das sei dahingestellt.

Letzte Aktualisierung am 2024-12-21 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API / Preis inkl. MwSt., zzgl. Versandkosten

Ben Delaney war in den 90er Jahren VR-Journalist. Er kennt die Geschichte der Virtual-Reality-Industrie wie kaum ein anderer. Und er warnt davor, dass die gleichen Fehler wieder gemacht werden.

Virtual-Reality-Industrie: "Wir machen genau die gleichen Fehler wie in den 90er-Jahren"

Nicht nur in der Fernsehserie Nightline hatte man 93 große Erwartungen an Virtual Reality.

Virtual Reality: 1993 vs. 2015 - der große Vergleich

| Featured Image: BBC (Screenshot)