AR-Apps

Virtual Reality: Die Hardware ist weiter als der Inhalt

Matthias Bastian
Playstation VR: Sony möchte aus VR-Filmen ein Geschäftsmodell machen Bild: Jean Christophe Husson

Mit dem Release der PC-Brillen HTC Vive und Oculus Rift erreichte der VR-Hype der letzten Jahre einen vorläufigen Höhepunkt, der nun, zumindest bis zum Erscheinen von Playstation VR und Googles Daydream, wieder abebbt. Zeit für etwas Reflexion.

Die erste Ernüchterung erfolgte bereits im Januar, nachdem der vermeintlich hohe Preis für Oculus Rift und anschließend HTC Vive bekanntgegeben wurde - zuzüglich der Kosten für einen Highend-PC. Wie soll man so einen Massenmarkt erreichen, fragten viele VR-Enthusiasten zu Recht und das aus gutem Grund. Denn Produzenten hochwertiger Inhalte möchten gemeinhin auch ein großes Publikum erreichen - und Geld verdienen. Der derzeitige VR-Markt lässt das kaum zu. "Wir haben Interesse, aber es gibt noch keinen Markt", sagt beispielsweise Take 2-Geschäftsführer Strauss Zelnick. Sein Unternehmen ist Herausgeber der extrem erfolgreichen GTA-Serie, die in einer VR-Version potenziell viele Spieler zum Kauf einer VR-Brille bewegen könnte.

Potenziell. Denn es ist noch immer nicht so wirklich klar, für welche Art von Inhalten sich das neue Medium überhaupt eignet. Besitzer von Samsungs mobiler VR-Brille Gear VR schauen am häufigsten 360-Videos, die, abgesehen vom Rundumblick, bestenfalls als eine Vorstufe von Virtual Reality durchgehen. Klassische Spielkonzepte, die sich auf PC und Konsole millionenfach verkaufen und von Kritikern und der Spielergemeinde gleichermaßen gefeiert werden, lassen sich nicht oder nur stark abgespeckt in die virtuelle Realität portieren.

PREMIUM-INHALT

Dieser Inhalt ist für unsere Abonnenten sichtbar.