AR-Hardware

Virtual Reality in den 90ern: Dinos, Nackenschmerzen und 75.000 US-Dollar

Matthias Bastian
Dactyl Nightmare: Virtual Reality aus den 90er Jahren

Dass Virtual Reality in den kommenden Jahren eine feste Größe auf dem Medienmarkt wird, daran dürfte selbst der größte Skeptiker keine Zweifel mehr haben. Mittlerweile arbeiten neben Mega-Unternehmen wie Facebook und Google oder Start-Ups wie Oculus und FOVE auch viele namhafte Soft- und Hardwareproduzenten wie Samsung, Sony, HTC und Panasonic an VR-Produkten. Kein Wunder: Denn im Gegensatz zu den 90er Jahren ist die Technologie jetzt reif. Umso unterhaltsamer ist es, einen Blick zurückzuwerfen und sich die damaligen Versuche anzuschauen.

Virtuality Gaming - VR-Arcade in den 90ern

Die wahrscheinlich reifste VR-Technologie der frühen 90er Jahre kam von der Virtuality Group. Das Unternehmen machte damals schon VR-Erlebnisse mit Headtracking mit weniger als 50 Millisekunden Latenz, stereoskopischem 3D und sogar bis zu vier Spielern gleichzeitig möglich. Also eine Art Mini-Steinzeit-Matrix. Die Geräte waren allerdings viel zu groß für den Heimgebrauch. Wer sich heute über eine zu klobige Oculus Rift VR-Brille beschwert, möge bitte einen Blick auf dieses Stück Cyber-Technologie werfen.

Na, schon Nackenschmerzen? So manchem Spielhallenbetreiber dürfte auch der Preis Schmerzen bereitet haben. Bis zu 75.000 US-Dollar mussten sie für den VR-Spielautomaten hinlegen. Zum Vergleich: Ein guter, aktueller Spielautomat kostete seinerzeit rund 5.000 US-Dollar. Entsprechend teuer wurde das VR-Erlebnis dann auch an die Endkunden weiterverkauft, die für wenige Minuten Virtual Reality schon über fünf Dollar bezahlen mussten. Was wohl moderne VR-Themenparks wie "The Void" pro Minute kosten werden?

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