Virtual Reality

Studie zu Virtual Reality beschreibt "die drei Paradoxe der VR-Brille"

Matthias Bastian
Eine Studie von Ericsson Ventures beschreibt drei grundlegende Paradoxe der VR-Brille, auf die die Branche noch keine Antworten kennt.

Eine Studie von Ericsson Ventures, dem Risikokapitalarm des Techunternehmens, beschreibt drei grundlegende Paradoxe der VR-Brille, auf die die Branche noch keine Antworten kennt.

Um eine Entscheidungsgrundlage für Investitionen im VR- und AR-Markt zu schaffen, führte Ericsson rund ein Jahr lang eine Mehrmethodenstudie durch. Online wurden 9.200 Nutzer aus Europa, Asien und den USA befragt, die laut der Studie mit dem Konzept von Virtual Reality vertraut waren. Zusätzlich wurden Tests und Befragungen in Fokusgruppen durchgeführt.

Trotz des hohen Aufwands sind die Schlüsselergebnisse der Studie generisch: 70 Prozent der Teilnehmer glauben, dass VR und AR große Veränderungsprozesse in vielen alltäglichen Bereichen auslösen werden. Rund 50 Prozent der Befragten geben an, dass reale Screens durch virtuelle ersetzt werden könnten, dass aber die aktuelle Generation VR-Brille die Mobilität zu stark behindere.

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