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Retro: Virtual-Reality-Brille von SEGA auf der CES '93

Matthias Bastian
Sega VR

Wer gewinnt den Wettbewerb um das bunteste Hemd? Mit Sicherheit der MTV-Moderator Alan Hunter, der auf der Consumer Electronics Show '93 die VR-Brille "SEGA VR" völlig aufgekratzt als "die Zukunft des Gaming" ankündigte. Über 20 Jahre später ist es dann soweit - vielleicht. SEGA ist aus der Nummer aber erstmal raus.

Interessant ist allerdings, dass die Versprechungen von damals ziemlich exakt dieselben sind, die uns die Marketingabteilungen von Oculus VR, Samsung oder HTC heute wieder präsentieren: "So als wäre man drin", "kontrolliere ganze Universen", "völlig neue Erlebnisse" und ähnliche Hype-Statements. Zugegeben: Im Vergleich zu damals könnten sie sich diesmal sogar bewahrheiten. Denn SEGA VR schaffte es nie in ein Wohnzimmer. Die VR-Brille wurde noch vor Release gecancelt. Angeblich, weil der VR-Effekt so realistisch sei, dass Spieler sich nur verletzten würden. Dieses Risko konnte SEGA natürlich nicht eingehen.

Wenn das Unternehmen mit Verletzungsrisiko "Übelkeit" und "Kopfschmerzen" meinte, dann dürfte das sogar hinkommen. Die konnte der Prototyp nämlich nie beseitigen und auch Nintendos Virtual Boy, der wenige Monate später auch tatsächlich verkauft wurde, scheiterte an ähnlichen Problemen. Dabei war die Technologie für die damalige Zeit recht fortschrittlich: SEGAS VR-Brille nutzte LCD-Screens und Kopfbewegungen konnten über eingebaute Trägheitssenoren erkannt werden. Die Hardware wurde dann im Sega VR-1  weiterverarbeitet, einer Arcade-Maschine, die in SEGA Spielhallen ausgestellt wurde. Mehr zu Virtual Reality in den 90er Jahren gibt es im Interview mit VR-Journalist Ben Delaney, den spektakulären Vorhersagen von Apple oder unserem Bericht zu Retro Virtual-Reality-Arcades.

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