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Kein "Holodeck" für Oculus Rift *Update*

Matthias Bastian
Room-Scale-VR für Oculus Rift - geht es, oder geht es nicht?

Selbst entfernte Beobachter des VR-Marktes dürften mittlerweile den wesentlichen Unterschied zwischen Oculus Rift und HTC Vive kennen: Die eine VR-Brille benutzt man nur im Stehen und Sitzen, mit der anderen kann man sich völlig frei durch die virtuelle Realität bewegen.

Umso näher der Launch der beiden VR-Brillen im Frühjahr rückt, desto schwerwiegender scheint dieses Differenzierungsmerkmal zu wiegen. So wurde beispielsweise HTC Vive fast einstimmig von der Fachpresse als beste Virtual-Reality-Brille der CES 2016 gekürt, gerade wegen der aufwändigen Bewegungserkennung im ganzen Raum in Verbindung mit dem ausgefeilten Sicherheitssystem "Chaperone". Auch die beiden 3D-Controller, ein speziell auf Virtual Reality abgestimmtes Interface, tragen dazu bei, dass HTC Vive für viele VR-Enthusiasten mittlerweile deutlich interessanter ist als die VR-Brille von Oculus und Facebook. Einige VR-Fans sind von der Immersion mit Vive so begeistert, dass sie das Virtual-Reality-Erlebnis als Holodeck-ähnliche Erfahrung beschreiben.

Wahrscheinlich hat auch Oculus-Chef Luckey mitbekommen, dass der Hype um "Room-Scale-VR" zunimmt. Schon seit einigen Wochen betreibt er via Twitter und in Interviews Schadenskontrolle. Das erweiterte Tracking technisch umzusetzen sei kein Problem, sagt er, und zeigt Bilder von einem Rift-Setup mit zwei Kameras, das angeblich Bewegungen in 360-Grad erkennt. Allerdings ruderte Luckey nach dem Outing bei Twitter schnell zurück, um die Erwartungshaltung der Fans zu dämpfen:

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