Virtual Reality

Oculus Rift: Tracking im ganzen Raum - geht es oder nicht?

Matthias Bastian
Room-Scale-VR für Oculus Rift - geht es, oder geht es nicht?

Das Thema "Room-Scale-VR" lässt Palmer Luckey ganz offensichtlich nicht kalt - erneut bezieht er bei Reddit Stellung und empfindet offenbar die Notwendigkeit, sein eigenes Produkt vor den Fans zu verteidigen.

Die grundlegende Herausforderung sei es, schreibt Luckey, dass die Touch-Controller für Oculus Rift darauf ausgelegt seien, auch sehr detaillierte und feine Bewegungen korrekt zu erkennen, bei denen die Hände eng zusammengeführt werden. Dabei kann es zu Situationen kommen, in denen einer der 3D-Controller zum Teil verdeckt wird - und das Trackingsystem daraufhin einen Aussetzer hat. Um das zu verhindern, werden die im zweiten Halbjahr 2016 erscheinenden Touch-Controller mit einer zweiten Trackingkamera ausgeliefert. Diese soll aber nicht, wie bei HTC Vive, hinter dem Nutzer angebracht werden, um die Umgebung in 360-Grad zu erfassen, sondern seitlich vor dem Nutzer, um Verdeckung zu verhindern und die Bewegungen der Finger und der Controller in einem circa 180-Grad-Winkel stets korrekt zu erfassen.

"Zwei Sensoren mit überlappenden Sichtfeldern erlauben Interaktionen, die nicht möglich sind, wenn die Sensoren gegenüberliegend angebracht sind. Das ist ein spezielles Feature von Touch und es ist auch der Grund, warum wir einen zusätzlichen Sensor beilegen", schreibt Luckey. Auf die Frage, ob VR-Anwendungen für Vive, die den ganzen Raum nutzen, prinzipiell auch mit Oculus Rift kompatibel seien, antwortet der Oculus-Gründer: "Das kann ich unmöglich sagen, solange die finale Hardware nicht auf dem Markt ist, außerdem hängt es von den Entwicklern ab, die das Feature implementieren müssen, prinzipiell lautet die Antwort aber 'Ja'."

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