Eine weitere, wichtige Etappe auf dem Weg zur OpenXR-Umsetzung ist erreicht: Die neben Unity wichtigste Grafik-Engine hat den Industriestandard jetzt voll integriert.

OpenXR ist eine von weiten Teilen der Branche getragene Schnittstelle, die sicherstellt, dass XR-Apps mit so vielen Geräten und Plattformen wie möglich kompatibel sind. So profitieren am Ende auch Brillenhersteller, Plattformbetreiber und Konsumenten.

Diesen Sommer erscheint Version 4.27 der Unreal Engine und bringt gleich mehrere Neuerungen, die die XR-Branche betreffen. Die größte Neuigkeit ist, dass die OpenXR-Unterstützung die Beta-Phase verlässt. Epic bezeichnet den neuen Status als “produktionsreif”. Mit anderen Worten: Entwickler können ab sofort standardmäßig auf Basis der XR-Schnittstelle der Zukunft entwickeln. Die andere große Grafik-Engine Unity unterstützt den Standard über ein OpenXR-Plugin.

Mit dem Epic Games Store unterhält Epic eine Spieleplattform, die in Zukunft verstärkt auf VR-Titel setzen könnte.  Nach MIXED-Informationen beschäftigt sich Epic mit einem Games-Store speziell für XR-Inhalte. Weil der plattform- und geräteunabhängig auf Basis von OpenXR laufen soll, ergibt es Sinn, dass Epic die Integration der Schnittstelle aufseiten der eigenen Engine vorantreibt. Epic integrierte zuletzt 3.400 VR-Spiele in den eigenen Store. Die Verkaufsplattform von Epics größtem Konkurrenten Valve unterstützt OpenXR seit Anfang des Jahres.

Unterstützung für PC-basiertes Foveated Rendering

Mit Version 4.27 der Unreal Engine erscheint nach Jahren wieder ein neues VR-Projektmuster, das Epic eigens für OpenXR designte, um Entwicklern den Einstieg in die Schnittstelle zu erleichtern. Das Projektmuster untermauert außerdem, dass der OpenXR-Entwicklung die Zukunft gehört. Zum neuen VR-Projektmuster gesellt sich ein neues AR-Projektmuster für ARKit und ARCore-Entwicklung.

Zu guter Letzt kommt mit der neuen Engine-Version experimentelle Unterstützung für Eye Tracked Foveated Rendering auf Basis von Nvidias Variable Rate Shading (VRS) und OpenXR Eyetracking. Voraussetzung ist ein Windows-PC und eine Grafikkarte der RTX 20er- und 30er-Serie. Bislang unterstützte die Unreal Engine nur Fixed Foveated Rendering auf Oculus Go und Oculus Quest.

Bei Foveated Rendering wird nur derjenige Bereich des Bildes in voller Auflösung gerendert, auf den das Auge gerade blickt. Die dadurch frei werdenden Ressourcen können für eine höhere Auflösung, schärfere Texturen und bessere Effekte eingesetzt werden. Bislang gibt es allerdings noch keine handelsüblichen VR-Brillen (Vergleich), die das dafür erforderliche Eye-Tracking unterstützt.

Quelle: Unreal Engine Public Roadmap

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