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Quest 2: Erlebt Metas mächtige neue Rendertechnik mit offizieller Demo

Quest 2: Erlebt Metas mächtige neue Rendertechnik mit offizieller Demo
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12. Mai 2022:

Meta hat den zweiten Teil des Artikels veröffentlicht. Er beschreibt im Detail, wie Meta bei der Portierung vorgegangen ist und welche Optimierungen vorgenommen wurden.

Meta hat eine bekannte PC-VR-Techdemo auf Quest 2 portiert. Möglich macht das eine neue Rendertechnik namens Application Spacewarp.

Showdown wurde 2014 erstmals vorgestellt und sorgte damals für offene Münder. Epic Games zeigte mit der kurzen Techdemo, wie ein grafisch hochwertiges VR-Spiel aussehen könnte. Kreiert wurde sie auf Basis der Unreal Engine 4.

Wer die VR-Erfahrung startet, bewegt sich in Zeitlupe durch eine imposante Action-Szene. Links und rechts feuern gepanzerte Spezialeinheiten auf einen angreifenden Roboter, während Kugeln durch die Luft pfeifen und Raketen im Boden einschlagen.

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Schon damals konnte man per Knopfdruck zwischen verschiedenen Rendertechniken und Pixeldichten schalten, um die Leistung des eigenen Computersystems zu testen.

AppSW: PC-VR-Grafik auf Quest 2?

Sechs Jahre nach Veröffentlichung von Showdown für Oculus Rift, hat Meta die Demo auf Meta Quest 1 & 2 portiert, mit dem Ziel, die Grafik des PC-VR-Originals so gut wie möglich zu erhalten.

Die neue Demo läuft auf Quest 2 mit 90 Bildern pro Sekunde. Zu verdanken ist das einer neuen Rendertechnik, die bis zu 70 Prozent mehr Leistung aus der VR-Brille herauskitzelt, indem VR-Apps auf halber statt voller Bildwiederholrate gerendert und jedes fehlende zweite Bild künstlich generiert wird. Das spart viel Leistung. Die Rendertechnik hört auf den Namen Application Spacewarp oder kurz: AppSW (Erklärung).

Ein futuristischer Soldat greift an, neben ihm eine Explosion.

Den Screenshots zufolge kommt die Grafik nicht ganz an das PC-VR-Original heran (siehe Titelbild). | Bild: Epic Games / Meta

"Um diese Marke [von 90 Bildern pro Sekunde] zu erreichen, mussten wir die CPU- und GPU-Leistung erheblich optimieren", schreibt Meta im eigenen Entwicklerblog.

Am Freitag erschien ein Artikel, der die neue Showdown-Demo vorstellt, durch AppSW ermöglichte Leistungsgewinne untersucht und Entwickelnden zeigt, wie sie den Effekt von AppSW in ihren VR-Apps testen können.

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Die Rendertechnik ist kein Selbstläufer und bedarf einer Implementierung und Optimierung seitens Entwickelnder. Die Mühe kann sich lohnen: "AppSW kann helfen, von 72 auf 90 oder von 60 auf 72 Bilder pro Sekunde zu kommen", schreibt Meta.

Showdown: AppSW selbst ausprobieren

Im Falle von Showdown konnten dank AppSW mehr Effekte aus der PC-VR-Version übernommen werden bei hoher FPS-Zahl. Als Beispiel nennt Meta einen Tonemapping-Effekt sowie "signfikante mehr Partikel für Kugelkollisionen und Explosionen".

Ihr könnt die beiden Demos kostenlos testen und vergleichen. Die PC-VR-Demo findet ihr im Rift Store, die Quest-Version im App Lab. In letzterer Fassung könnt ihr durch Drücken der B-Taste ein Rendermenü aktivieren und danach durch Drücken der A-Taste verschiedene Rendereinstellungen ausprobieren:

  • AppSW (An/Aus)
  • CPU/GPU-Level (1/2/3/4)
  • Fixed Foveated Rendering (off/low/med/high/hightop)
  • Bildrenderrate (72/80/90)
  • Pixeldichte (1.0/0.9/0.2)
  • Tonemapping (An/Aus)
  • Multisample Anti-Aliasing (1/2/4/8)

Meta verspricht zeitnah einen zweiten Artikel, der weitere Showdown-Optimierungen erläutert und Entwickelnden konkrete Ratschläge gibt.

Meines Wissens gibt es erst ein VR-Spiel im Oculus Store, das AppSW nutzt: der Survival-Titel Green Hell VR. Dank AppSW kann die Quest 2 einen dichten Dschungel darstellen, aber an die grafische Qualität der PC-VR-Version kommt die Portierung nicht heran. Wunder wirken: Das kann auch AppSW nicht. Aber es dürfte ohnehin noch eine Weile dauern, bis Studios die Rendertechnik auszureizen wissen.

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Alle Informationen zur Meta Quest 2 findet ihr in im verlinkten Test.

Quellen: Oculus Developer Blog