Dieses VR-Spiel verletzte Entwickler und zerstörte Hardware

Das VR-Boxspiel Creed: Rise to Glory hat Spuren im Entwicklungsstudio hinterlassen – sowohl an Geräten als auch Mitarbeitenden.
VR-Entwickler Survios veröffentlichte Ende letzten Jahres den viel beachteten Lizenz-Shooter Alien: Rogue Incursion. Bevor sich das Studio jedoch mit der Alien-Franchise befasste, brachte es eine andere Hollywood-Marke in die VR: Creed, die Weiterführung der klassischen Rocky-Filme.
Das 2018 veröffentlichte Creed: Rise to Glory ist eines der besten VR-Fitness-Spiele für Meta Quest und sicherte sich Platz 12 auf der kürzlich veröffentlichten Liste der 50 erfolgreichsten VR-Spiele für Meta Quest.
Im VR-Spiel schlüpft ihr in die Rolle des Boxers Adonis Creed und tretet in einer Einzelspieler-Kampagne gegen verschiedene Boxer an – Rocky-Fans dürften einige davon kennen. Das Rocky Legends Update führte 2019 Clubber Lang, Apollo Creed, Ivan Drago und natürlich Rocky Balboa ein.
Während der Entwicklung von Creed: Rise to Glory kämpfte das Team allerdings mit ungewöhnlichen Herausforderungen beim Testen der Kernspielmechanik – dem Boxen. Wie Eugene Elkin, leitender Ingenieur bei Survios, im VideoGamer Podcast enthüllte, unterhielt das Unternehmen damals eine Liste mit Verletzungen und einen „Monitor-Friedhof“.
Muskelbeschwerden und eine ausgekugelte Schulter
„Während wir Creed entwickelten, führten wir eine laufende Zählung darüber, wie viele Personen ins Gesicht geschlagen wurden“, erklärte Elkin gegenüber VideoGamer. „Es waren sehr viele. Wir haben auch so etwas wie einen Friedhof für Monitore, die Leute einfach zerschlagen haben. Ich habe meinen Monitor dreimal geknackt, während ich daran arbeitete.“
Das Team setzte die Zählung sogar nach der Veröffentlichung des VR-Spiels fort. Immer wenn online ein Video auftauchte, bei dem jemand unter der VR-Brille versehentlich jemandem ins Gesicht schlug, gab es einen weiteren Strich.
Neben zerstörten Geräten führte die intensive Natur des Box-Spiels auch zu körperlichen Verletzungen unter den Testern. „Als wir Creed und CREO entwickelten, musste das QA-Team jeden Tag etwa acht Stunden lang Schläge ausführen“, berichtete Elkin.
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Während einige Teammitglieder über Muskelbeschwerden klagten, traf es einen besonders hart: „Ein Mitarbeiter musste meines Wissens Arbeitsunfähigkeit beantragen, weil er sich die Schulter ausgekugelt hatte.“
VR-Entwicklung kämpft auch mit Motion Sickness
Bis die Performance und Framerate eines VR-Spiels stabil ist, stellt auch Motion Sickness ein großes Problem während der Entwicklungsphase dar. Wie Senior Game Designer Alissa Smith erklärt, sorgte besonders Alien: Rogue Incursion für manch flauen Magen.
„Oh, am Anfang ist es wirklich ätzend, das will ich gar nicht abstreiten, aber je länger man dabei ist, desto mehr lernt man, wie man sich durch die Welt bewegt, ohne dass einem schlecht wird“, erklärt Smith. „Manchmal wird einem immer noch schlecht, wenn man zu lange drin ist, aber es geht darum, die richtigen Pausen zu machen und zu lernen, was der Körper verträgt und eine Art Toleranz für diese Art von Übelkeit zu entwickeln“.
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